O ENSINO JURÍDICO SOB A ÓTICA DA GAMEFICAÇÃO
Conteúdo do artigo principal
Resumo
O modelo atual de ensino nas faculdades de Direito repete uma realidade antiga, transmissiva e cartesiana de conhecimento. É de suma importância que metodologias inovadoras de ensino sejam promovidas com o escopo de atualizar os mecanismos do sistema de ensino. A evolução deste sistema exige que os docentes superem a necessidade de engajar os estudantes e competir com os recursos tecnológicos. Tecer reflexões acerca da disseminação de novas possibilidades de ensino nas faculdades de Direito e das formas de implementá-las é tarefa urgente. O presente estudo apresenta a Gameficação como uma metodologia inovadora e capaz de promover um aprendizado eficaz.
Downloads
Detalhes do artigo
• O(s) autor(es) autoriza(m) a publicação do artigo na revista;
• O(s) autor(es) garante(m) que a contribuição é original e inédita e que não está em processo de avaliação em outra(s) revista(s);
• A revista não se responsabiliza pelas opiniões, ideias e conceitos emitidos nos textos, por serem de inteira responsabilidade de seu(s) autor(es);
• É reservado aos editores o direito de proceder ajustes textuais e de adequação do artigo às normas da publicação.
Autores mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional, que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre) em http://opcit.eprints.org/oacitation-biblio.html
Referências
ALVES, L.R.G.; MINHO, M.R. DA S.; DINIZ, M.V.C. Gamificação: diálogos com a educação. In L. M. Fadel et al., EDS. 2014, Gamificação na educação. Florianópolis: Pimenta Cultural, 2014.
BARATA, G. et al. Melhorando o ensino universitário com a gamificação. In: PORTUGUESE CONFERENCE ON HUMAN-MACHINE INTERACTION, 5, 2013, Vila Real. Interacção. 2013.
BASSANI, P.S.;PASSERINO,L.M.;PASQUALOTI, P.R.; RITZEL, M.I (2006) Em Busca de uma Proposta Metodológica para o Desenvolvimento de Software Educativo Colaborativo. Novas Tecnologias na Educação, CINTED-UFRGS, V.4, N.1, Julho 2006, pp.1-10.
BECKER, Fernando. O que é construtivismo? In: BORJA, Amélia de et al. Construtivismo em revista. São Paulo: FDE, 1993. p. 87-93 (Série Idéias, 20).
BENEDITO, Luiza Machado Farhat; GABRICH, Frederico de Andrade. Lego Serious Play no Direito. Revista de Direito de Família e Sucessão, v.3, n.1, 2017, p.33-53. Disponível em: < http://www.indexlaw.org/index.php/direitofamilia/article/view/1944 > . Acesso em: 07 abr. 2018.
BENEDITO, Luiza Machado Farhat; GABRICH, Frederico de Andrade. Lego Serious Play na solução de problemas familiares e societários. Revista de Pesquisa e Educação Jurídica, v.2, n.2, 2016, p.105-126. Disponível em: < http://indexlaw.org/index.php/rpej/article/view/1310/pdf > . Acesso em: 03 abr. 2017.
CALDAS, Marcio. Gamification e o Direito. 2015. Disponível em: https://jota.info/artigos/gamification-e-o-direito-09092015. Acesso em: 19 jun. 2017.
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem., 9 CINTED-
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 51. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2015.
GABRICH, Frederico de Andrade. Transdisciplinaridade no ensino jurídico. Publica Direito. 2013. Disponível em: http://www.publicadireito.com.br/artigos/?cod=57db7d68d5335b52. Acesso em: 12 jun. 2017.
GABRICH, Frederico de Andrade. Inovação no Direito / Frederico de Andrade Gabrich (coord.). Belo Horizonte: Universidade Fumec. Faculdade de Ciências Humanas, Sociais e da Saúde, 2012.464 p.
GALEGALE, Gustavo Perri. A utilização de gamification em um sistema de informação: estudo de caso da Natura Cosméticos S.A/ Gustavo Perri Galegale – São Paulo, 2014. 110 p.
KAPP, L. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education [S.1]: Wiley, 2012. ISBN 9781118191989.
KRISTIANSEN, PER; RASMUSSEN, Robert. Construindo um negócio melhor com a utilização do Método LEGO Serious Play. São Paulo: DVS editora, 2015.
LEGO Group. The science of lego serious play. 2002. Disponível em: www.seriousplay.com Acesso em: 17 mar. 2017.
MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários à educação do futuro [livro eletrônico]. São Paulo: Cortez; Brasília: Unesco, 2013.
MUSSIO, Simone Cristina; VALIDÓRIO, Valéria Cristiane; MERLINI, Véra Maria Ferro. As novas tecnologias acopladas à educação: Reflexões sobre o ensino-aprendizagem no século XXI. Revista RETC, n. 14, p. 44-52, abr. 2014. Disponível em: <http://revista-fatecjd.com.br/retc/index.php/RETC/article/view/127/pdf>. Acesso em: 3 abr. 2017.
RIBEIRO, Luis Roberto de Camargo. Aprendizagem baseada em problemas (PBL): uma experiência no ensino superior [livro eletrônico]. São Carlos: EdUFSCar, 2008.
SASS, Odair. Construtivismo e Currículo. Artigo digital. Disponível em: http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_26_p087-103_c.pdf . Acesso em: 11 mar. 2016.
UFRGS Novas Tecnologias na Educação. V.11 Nº 1, p. 1-9. 2013julho, 2013. Disponível em: http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/41629/26409 - página 3. Acesso em 19 jun. 2017.
VIANNA, Ysmar. Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos /Ysmar Vianna ... [et al.]. — 1. Ed. – Rio de Janeiro : MJV Press, 2013. 116p.; e-book.
VALENTE, J.A (1993). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Gráfica UNICAMP. Campinas.p.418, 1993.
ZEVE, C.M.D et al (2000) Aprendizagem Colaborativa: A utilização de CD-ROM e Internet em um Sistema Integrado. XI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Maceió. 2000.